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ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe)
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1998-08-18
|
13KB
|
410 lines
Alex Builds His Farm
Entretien avec Catherine Roy, Chef de
Projet
Q. : Pourquoi Ubi Soft a-t-il conçu des
CD-ROM mettant en vedette les jouets
Playmobil ?
Nous avons tous joué aux Playmobils !
Lorsque notre bureau de Paris a
décidé d'élaborer une nouvelle gamme
de jeux pour toute la famille, il y a deux
ans, l'idée d'intégrer les jouets de
plastique Playmobil à notre univers
tridimensionnel est donc venue
spontanément. Alain Tascan et
Jean-Michel Detoc ont alors créé un
petit film de démonstration en 3D
mettant en vedette les célèbres
personnages. Cette vidéo leur a servi à
établir un premier contact avec
Playmobil lors de la foire du jouet de
Nuremberg, en 1996. C'est comme si
un de nos rêves d'enfant venait de se
réaliser... Playmobil est tout de suite
tombé sous le charme. Ses
représentants ont été si étonnés par la
qualité des graphismes et des
animations de notre vidéo de 30
secondes, qu'ils ont rompu
sur-le-champ les négociations
amorcées avec un autre créateur de
logiciels afin de signer un accord de
licence avec Ubi Soft. Playmobil a
choisi de s'associer avec nous en
raison de la qualité de nos jeux, mais
surtout, parce que nous partagions la
même philosophie : lorsque nous
pensons à la production de jeux et au
divertissement familial, la qualité et
priment. Notre entente va au-delà d'une
simple acquisition de licence. C'est
une véritable coopération où la
compétence de chaque partenaire est
utilisée à son maximum.
Q. : Pourriez-vous nous raconter
comment s'est passée votre
collaboration avec Playmobil ?
Nous nous sommes immergés
totalement dans l'univers Playmobil.
Le siège social de Geobra Brandstätter,
l'entreprise qui a créé les célèbres
jouets il y a vingt-six ans, est situé en
Allemagne. Même si Playmobil a connu
une croissance très rapide, la structure
familiale reste toujours omniprésente.
Avant de pouvoir établir les bases d'un
premier jeu, notre partenaire trouvait
très important que nous obtenions
d'abord le " sceau d'approbation de
Playmobil ". De notre côté, nous
jugions essentiel de comprendre ce
qui rendait ces petits êtres de plastique
si populaires. Nous voulions savoir ce
qui fait dire aux parents : " Même si
mon enfant en a déjà une centaine, il
en veut toujours de nouveaux. "... Ou
encore pourquoi les plus jeunes
gardent-ils le catalogue Playmobil sur
leur table de chevet et le
considèrent-ils comme leur livre
d'histoires préféré? Notre équipe s'est
donc rendue en Allemagne afin de
visiter les locaux et l'usine de
Playmobil. Le personnel nous a alors
fait profiter de ses connaissances et de
son expérience pour que nous
puissions comprendre les principaux
facteurs de réussite des jouets
Playmobil. L'équipe allemande a été
très présente à toutes les étapes de
l'élaboration du projet. Elle est même
venue à Montréal pour s'assurer que
nous respections l'image de Playmobil
et que l'identité de ses jouets était
intacte : couleurs, taille, formes, esprit
de l'histoire... nos visiteurs se sont
révélés extrêmement pointilleux ! En fin
de compte, tout s'est bien passé! Ils
ont eu l'air d'adorer ce qu'étaient
devenus leurs petits bonshommes de
plastique. À vrai dire, Hans
Brandstätter, le président de Geobra
Brandstätter qui a la réputation d'être
très exigeant, n'en croyait pas ses yeux.
Quand il a vu les jeux, il s'est exclamé :
"Comment est-ce possible?"... Tout
était dit!
Q. : Pourriez-vous nous parler des
équipes de production et des jeux?
La production des trois jeux a été
confiée à Alain Tascan qui, jusqu'à tout
récemment, était chef de projet dans
notre bureau de Paris. Il s'occupait
alors de la réalisation de logiciels
ludoéducatifs destinés aux enfants.
Catherine Roy et moi-même
constituons le noyau de l'équipe. À titre
de chef de projet, Catherine Roy est
responsable des jeux " Alex à la ferme
"ainsi que de "Laura et le secret du
bonheur" tandis que je m'occupe de
"Hype - The Time Quest ". Nous
travaillons en collaboration avec
diverses jeunes personnes pleines de
talent que nous avons recrutées avec
le plus grand soin : concepteurs de
jeux, graphistes, programmeurs et
scénaristes originaires pour la plupart
du Québec, au Canada. Plus de
quatre-vingt personnes s'affairent
actuellement à réaliser les projets.
Q. : Vous venez de créer un jeu pour
les enfants. De quoi s'agit-il au juste?
C'est un jeu en trois dimensions qui
s'adresse aux enfants de quatre ans
ou plus. L'action se passe dans la
ferme de Playmobil. Le joueur doit
aider Alex, un petit bonhomme curieux,
à devenir un fermier modèle. Dès qu'il
a construit les différents bâtiments de
la ferme, Alex les explorer. Il découvre
alors tout un monde d'animations
aussi intelligentes qu'amusantes. Alex
peut jouer avec les animaux et faire
appel aux membres de la famille qui le
guideront au cours de son exploration.
Chaque bâtiment offre des dizaines de
jeux et d'animations amusantes qui
divertiront les enfants et leurs parents,
pendant des heures.
Q. : Qu'est-ce qui vous a poussés à
utiliser la ferme de Playmobil comme
cadre du jeu?
La ferme est le lieu que les jeunes
enfants préfèrent. Tout le monde sait
que les animaux, et en particulier les
animaux de la ferme, ont toujours
fasciné les tout-petits. Souvent, ce sont
même leurs premiers amis! Nous
avons aussi fait ce choix conjointement
avec Playmobil qui, depuis des
années, multiplie tests et vérifications
afin de s'assurer que la collection de la
ferme est toujours aussi populaire
auprès de notre public cible.
Q. : Qu'est-ce qui distingue " Alex à la
ferme " des autres produits
ludoéducatifs?
" Alex à la ferme " se distingue de bien
des façons. D'abord, c'est le premier
jeu 3D offert à une clientèle aussi
jeune. De plus, l'enfant a la possibilité
de réaliser diverses constructions à
l'aide des véritables éléments
Playmobil. Il peut détruire et
reconstruire les bâtiments selon sa
fantaisie. L'enfant joue toujours un r├┤le
actif même durant l'exploration. Tous
les environnements présentent de
nombreuses possibilités d'interaction
qui ont une influence réelle sur le
déroulement de l'histoire. Enfin, il y a
tellement de choses à faire et à
découvrir que le jeu peut durer des
heures...
Q. : Avez-vous fait des recherches sur
votre public cible? Si oui, quelles sont
vos conclusions en matière de logiciel
et d'ordinateur pour les enfants?
Nous avons rencontré des groupes
d'enfants préscolaires et de maternelle
afin d'observer comment ils réagiraient
face à l'ordinateur et de savoir s'ils
étaient capables de se servir de la
technologie 3D. Certains enfants
n'étaient pas du tout familier avec
l'ordinateur, tandis que d'autres étaient
très à l'aise. Ceux qui touchaient à
l'ordinateur pour la première fois ont eu
besoin d'un temps d'adaptation plus
long, mais ils ont vite rattrapé les
autres. Le fait que le jeu soit en trois
dimensions n'a, par ailleurs, posé
aucun problème. Les tout-petits
pouvaient se mouvoir facilement dans
l'espace même s'il y avait un effet de
profondeur. À vrai dire, ils ont adoré ça!
Q. : Comment avez-vous transposé
dans le jeu ce que la recherche vous a
appris?
Nous nous sommes rendu compte
que les jeunes enfants pouvaient
utiliser la technologie 3D et qu'ils
aimaient bien les sensations fortes
qu'elle leur procurait. Alors, nous nous
sommes lancés dans le 3D en nous
efforçant d'intégrer certains éléments
qui avaient semblé leur plaire au
moment des tests : la glissade et la
course de poneys par exemple.
Q. : Qu'est-ce qui fait que ce jeu
convient particulièrement bien aux
jeunes enfants?
D'abord, l'action se déroule dans un
lieu o├╣ les tout-petits se sentent bien :
la ferme, les animations sont
amusantes et l'humour est très
présent, du début à la fin. Ensuite, le
jeu est facile à comprendre et les
graphismes leur plaisent beaucoup.
Enfin, les petits bonshommes sont
sympathiques et le joueur peut
facilement s'identifier au personnage
principal.
Q. : Sur quelle plate-forme fonctionne
le jeu?
Sur PC.
Q. : Combien de temps a demandé la
réalisation de ce jeu?
Nous y avons consacré douze mois,
pré-production incluse.
Q. : Les graphismes présentent une
grande richesse. Pourriez-vous nous
parler un peu du moteur et de l'équipe
de programmation?
Le moteur désigné sous le nom de "
ACP " est une variante de celui que
nous avons mis au point pour Tonic
Trouble. Une quinzaine de
programmeurs participent aux projets.
Q. : Comment avez-vous réussi à créer
un jeu aux mouvements fluides à partir
de jouets plut├┤t rigides?
Nous avons d'abord tenté de coller
complètement aux jouets, mais nous
nous sommes vite rendu compte que
leurs bras et leurs jambes raides ne
permettaient pas d'avoir une flexibilité
très grande. Essayez d'imaginer un
bonhomme Playmobil qui grimperait
sur une échelle sans plier les genoux
ou qui mangerait une soupe en
gardant les bras raides!... En accord
avec Playmobil, nous avons décidé de
donner un peu plus de souplesse aux
petits bonshommes. Nous avons donc
articulé leurs bras et leurs jambes.
Maintenant, les mouvements ont l'air
beaucoup plus fluides. En revanche,
lorsque le petit bonhomme
s'immobilise, il reprend aussit├┤t la
pose Playmobil. Dans tout ce que nous
faisons, nous nous assurons de
toujours garder l'image Playmobil.
Q. : Avez-vous testé ce jeu auprès des
jeunes enfants? Si oui, quelle a été
leur réaction?
Dès qu'un univers du jeu a été prêt,
nous sommes allés le montrer à des
groupes d'enfants préscolaires. Ils ont
beaucoup plu aux enfants qui
actionnaient sans cesse les mêmes
animations, en riant toujours autant à
chaque fois. Les tout-petits ont été
épatés par les graphismes et par la
liberté de mouvement dont ils
jouissaient dans l'environnement. Si
vous aviez pu les entendre! " Tu as vu?
J'ai découvert un nouvel endroit! (...) Oh
elle est belle la vache! " Leur
enthousiasme était évident...
Q. : Comment se sont-ils débrouillés
avec les commandes du clavier?
À vrai dire, plutôt bien. Les parents
étaient un peu sceptiques. Ils n'étaient
pas s├╗rs que leur enfant pourrait se
servir du clavier, et pourtant ils se sont
vite adaptés. Ceux qui avaient déjà
accès à un ordinateur ont évidemment
été plus rapides que les autres. En
général, au bout de quinze ou vingt
minutes, même les moins initiés sont
arrivés à bien diriger Alex. Leurs
parents étaient très surpris. On
sous-estime souvent la capacité
d'adaptation des enfants.
Q. : Quelle configuration est
nécessaire pour la version PC?
Il faut un Pentium 166 MMX avec 32 Mo
de RAM et une carte d'accélération 3D.
Par contre, nous recommandons
fortement d'avoir un Pentium 200 MMX
avec 32 Mo de RAM et une carte
d'accélération 3D.
Q. : Ce jeu pour enfants nécessite
beaucoup de puissance. Pourquoi
avez-vous choisi de développer ce jeu
avec ce moteur
Cette décision va dans le sens de la
stratégie de développement générale
de Ubi Soft. Nous avons mis au point
en interne un moteur de jeux 3D à la
pointe de la technologie. Il était pour
nous évident que l'association entre
les jouets Playmobil et le savoir faire
Ubi Soft devait donner naissance à une
nouvelle génération de jeux vidéo pour
enfants. Etant donné le soin mis dans
la conception de ces jeux, nous
sommes persuadés qu'ils auront avoir
une durée de vie très longue. Nos
concurrents vont avoir de la difficulté à
atteindre un niveau de qualité aussi
élevé car nous avons choisi de mettre
au point un jeu qui utilise aujourd'hui la
technologie de demain. De plus, nous
sommes convaincus que nos jeux
pourraient faire progresser les ventes
d'ordinateurs familiaux. Intel partage
d'ailleurs notre avis : la compagnie
s'est montrée très intéressée par nos
produits. Au salon de l'E3, lorsque Intel
a présenté nos jeux sur ses
ordinateurs, un de ses représentants a
déclaré : " Le jeu Ubi Soft/Playmobil
est vraiment le top du top. C'est ce qui
se fait de mieux au monde pour les
enfants en matière de jeux vidéo.
Quand on m'a montré ces jeux, la
semaine dernière à Paris, j'en suis
tombée de ma chaise! "
Q. : Quelles cartes 3D permettraient
de tirer le maximum du jeu?
La carte 3DFX ou toute autre carte
compatible avec DirectX.