home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe) / ECTS 1998 Ubi Soft Entertainment Press Kit (Europe).bin / text / INTER / F.cst / 00007_Field_ABHF.txt < prev    next >
Text File  |  1998-08-18  |  13KB  |  410 lines

  1.  
  2. Alex Builds His Farm
  3.  
  4. Entretien avec Catherine Roy, Chef de 
  5. Projet
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Q. :    Pourquoi Ubi Soft a-t-il con├ºu des 
  10. CD-ROM mettant en vedette les jouets 
  11. Playmobil ?
  12.  
  13. Nous avons tous jou├⌐ aux Playmobils ! 
  14. Lorsque notre bureau de Paris a 
  15. d├⌐cid├⌐ d'├⌐laborer une nouvelle gamme 
  16. de jeux pour toute la famille, il y a deux 
  17. ans, l'id├⌐e d'int├⌐grer les jouets de 
  18. plastique Playmobil ├á notre univers 
  19. tridimensionnel est donc venue 
  20. spontan├⌐ment. Alain Tascan et 
  21. Jean-Michel Detoc ont alors cr├⌐├⌐ un 
  22. petit film de d├⌐monstration en 3D 
  23. mettant en vedette les c├⌐l├¿bres 
  24. personnages. Cette vid├⌐o leur a servi ├á 
  25. ├⌐tablir un premier contact avec 
  26. Playmobil lors de la foire du jouet de 
  27. Nuremberg, en 1996. C'est comme si 
  28. un de nos r├¬ves d'enfant venait de se 
  29. r├⌐aliser... Playmobil est tout de suite 
  30. tomb├⌐ sous le charme. Ses 
  31. repr├⌐sentants ont ├⌐t├⌐ si ├⌐tonn├⌐s par la 
  32. qualit├⌐ des graphismes et des 
  33. animations de notre vid├⌐o de 30 
  34. secondes, qu'ils ont rompu 
  35. sur-le-champ les n├⌐gociations 
  36. amorc├⌐es avec un autre cr├⌐ateur de 
  37. logiciels afin de signer un accord de 
  38. licence avec Ubi Soft. Playmobil a 
  39. choisi de s'associer avec nous en 
  40. raison de la qualit├⌐ de nos jeux, mais 
  41. surtout, parce que nous partagions la 
  42. m├¬me philosophie : lorsque nous 
  43. pensons ├á la production de jeux et au 
  44. divertissement familial, la qualit├⌐ et 
  45. priment. Notre entente va au-del├á d'une 
  46. simple acquisition de licence. C'est 
  47. une v├⌐ritable coop├⌐ration o├╣ la 
  48. comp├⌐tence de chaque partenaire est 
  49. utilis├⌐e ├á son maximum.
  50.  
  51.  
  52. Q. :    Pourriez-vous nous raconter 
  53. comment s'est pass├⌐e votre 
  54. collaboration avec Playmobil ?
  55.  
  56. Nous nous sommes immerg├⌐s 
  57. totalement dans l'univers Playmobil. 
  58. Le si├¿ge social de Geobra Brandst├ñtter, 
  59. l'entreprise qui a cr├⌐├⌐ les c├⌐l├¿bres 
  60. jouets il y a vingt-six ans, est situ├⌐ en 
  61. Allemagne. M├¬me si Playmobil a connu 
  62. une croissance tr├¿s rapide, la structure 
  63. familiale reste toujours omnipr├⌐sente. 
  64. Avant de pouvoir ├⌐tablir les bases d'un 
  65. premier jeu,  notre partenaire trouvait 
  66. tr├¿s important que nous obtenions 
  67. d'abord le " sceau d'approbation de 
  68. Playmobil ". De notre c├┤t├⌐, nous 
  69. jugions essentiel de comprendre ce 
  70. qui rendait ces petits ├¬tres de plastique 
  71. si populaires. Nous voulions savoir ce 
  72. qui fait dire aux parents : " M├¬me si 
  73. mon enfant en a d├⌐j├á une centaine, il 
  74. en veut toujours de nouveaux. "... Ou 
  75. encore pourquoi les plus jeunes 
  76. gardent-ils le catalogue Playmobil sur 
  77. leur table de chevet et le 
  78. consid├¿rent-ils comme leur livre 
  79. d'histoires pr├⌐f├⌐r├⌐? Notre ├⌐quipe s'est 
  80. donc rendue en Allemagne afin de 
  81. visiter les locaux et l'usine de 
  82. Playmobil. Le personnel nous a alors 
  83. fait profiter de ses connaissances et de
  84. son exp├⌐rience pour que nous 
  85. puissions comprendre les principaux 
  86. facteurs de r├⌐ussite des jouets 
  87. Playmobil. L'├⌐quipe allemande a ├⌐t├⌐ 
  88. tr├¿s pr├⌐sente ├á toutes les ├⌐tapes de 
  89. l'├⌐laboration du projet. Elle est m├¬me 
  90. venue ├á Montr├⌐al pour s'assurer que 
  91. nous respections l'image de Playmobil 
  92. et que l'identit├⌐ de ses jouets ├⌐tait 
  93. intacte : couleurs, taille, formes, esprit 
  94. de l'histoire... nos visiteurs se sont 
  95. r├⌐v├⌐l├⌐s extr├¬mement pointilleux ! En fin 
  96. de compte, tout s'est bien pass├⌐! Ils 
  97. ont eu l'air d'adorer ce qu'├⌐taient 
  98. devenus leurs petits bonshommes de 
  99. plastique. ├Ç vrai dire, Hans 
  100. Brandst├ñtter, le pr├⌐sident de Geobra 
  101. Brandst├ñtter qui a la r├⌐putation d'├¬tre 
  102. tr├¿s exigeant, n'en croyait pas ses yeux. 
  103. Quand il a vu les jeux, il s'est exclam├⌐ : 
  104.  "Comment est-ce possible?"... Tout 
  105. ├⌐tait dit!
  106.  
  107.  
  108. Q. : Pourriez-vous nous parler des 
  109. ├⌐quipes de production et des jeux?
  110.  
  111. La production des trois jeux a ├⌐t├⌐ 
  112. confi├⌐e ├á Alain Tascan qui, jusqu'├á tout 
  113. r├⌐cemment, ├⌐tait chef de projet dans 
  114. notre bureau de Paris.  Il s'occupait 
  115. alors de la r├⌐alisation de logiciels 
  116. ludo├⌐ducatifs destin├⌐s aux enfants. 
  117. Catherine Roy et moi-m├¬me 
  118. constituons le noyau de l'├⌐quipe. ├Ç titre 
  119. de chef de projet, Catherine Roy est 
  120. responsable des jeux " Alex ├á la ferme 
  121. "ainsi que de "Laura et le secret du 
  122. bonheur" tandis que je m'occupe de 
  123. "Hype - The Time Quest ". Nous 
  124. travaillons en collaboration avec 
  125. diverses jeunes personnes pleines de 
  126. talent que nous avons recrut├⌐es avec 
  127. le plus grand soin : concepteurs de 
  128. jeux, graphistes, programmeurs et 
  129. sc├⌐naristes originaires pour la plupart 
  130. du Qu├⌐bec, au Canada. Plus de 
  131. quatre-vingt personnes s'affairent 
  132. actuellement ├á r├⌐aliser les projets. 
  133.  
  134.  
  135. Q. :    Vous venez de cr├⌐er un jeu pour 
  136. les enfants. De quoi s'agit-il au juste?
  137.  
  138.  
  139. C'est un jeu en trois dimensions qui 
  140. s'adresse aux enfants de quatre ans 
  141. ou plus. L'action se passe dans la 
  142. ferme de Playmobil. Le joueur doit 
  143. aider Alex, un petit bonhomme curieux, 
  144. ├á devenir un fermier mod├¿le. D├¿s qu'il 
  145. a construit les diff├⌐rents b├ótiments de 
  146. la ferme, Alex les explorer. Il d├⌐couvre 
  147. alors tout un monde d'animations 
  148. aussi intelligentes qu'amusantes. Alex 
  149. peut jouer avec les animaux et faire 
  150. appel aux membres de la famille qui le 
  151. guideront au cours de son exploration. 
  152. Chaque b├ótiment offre des dizaines de 
  153. jeux et d'animations amusantes qui 
  154. divertiront les enfants et leurs parents, 
  155. pendant des heures.
  156.  
  157.  
  158. Q. :    Qu'est-ce qui vous a pouss├⌐s ├á 
  159. utiliser la ferme de Playmobil comme 
  160. cadre du jeu?
  161.  
  162. La ferme est le lieu que les jeunes 
  163. enfants pr├⌐f├¿rent. Tout le monde sait 
  164. que les animaux, et en particulier les 
  165. animaux de la ferme, ont toujours 
  166. fascin├⌐ les tout-petits. Souvent, ce sont 
  167. m├¬me leurs premiers amis!  Nous 
  168. avons aussi fait ce choix conjointement 
  169. avec Playmobil qui, depuis des 
  170. ann├⌐es, multiplie tests et v├⌐rifications 
  171. afin de s'assurer que la collection de la 
  172. ferme est toujours aussi populaire 
  173. aupr├¿s de notre public cible. 
  174.  
  175.  
  176.  
  177. Q. :    Qu'est-ce qui distingue " Alex ├á la 
  178. ferme " des autres produits 
  179. ludoéducatifs?
  180.  
  181.  " Alex ├á la ferme " se distingue de bien 
  182. des fa├ºons. D'abord, c'est le premier 
  183. jeu 3D offert ├á une client├¿le aussi 
  184. jeune. De plus, l'enfant a la possibilit├⌐ 
  185. de r├⌐aliser diverses constructions ├á 
  186. l'aide des v├⌐ritables ├⌐l├⌐ments 
  187. Playmobil. Il peut d├⌐truire et 
  188. reconstruire les b├ótiments selon sa 
  189. fantaisie. L'enfant joue toujours un r├┤le 
  190. actif m├¬me durant l'exploration. Tous 
  191. les environnements pr├⌐sentent de 
  192. nombreuses possibilit├⌐s d'interaction 
  193. qui ont une influence r├⌐elle sur le 
  194. d├⌐roulement de l'histoire. Enfin, il y a 
  195. tellement de choses ├á faire et ├á 
  196. d├⌐couvrir que le jeu peut durer des 
  197. heures... 
  198.  
  199.  
  200.  
  201. Q. :    Avez-vous fait des recherches sur 
  202. votre public cible? Si oui, quelles sont 
  203. vos conclusions en mati├¿re de logiciel 
  204. et d'ordinateur pour les enfants?
  205.  
  206.  
  207. Nous avons rencontr├⌐ des groupes 
  208. d'enfants pr├⌐scolaires et de maternelle 
  209. afin d'observer comment ils r├⌐agiraient 
  210. face ├á l'ordinateur et de savoir s'ils 
  211. ├⌐taient capables de se servir de la 
  212. technologie 3D. Certains enfants 
  213. n'├⌐taient pas du tout familier avec 
  214. l'ordinateur, tandis que d'autres ├⌐taient 
  215. tr├¿s ├á l'aise. Ceux qui touchaient ├á 
  216. l'ordinateur pour la premi├¿re fois ont eu 
  217. besoin d'un temps d'adaptation plus 
  218. long, mais ils ont vite rattrap├⌐ les 
  219. autres. Le fait que le jeu soit en trois 
  220. dimensions n'a, par ailleurs, pos├⌐ 
  221. aucun probl├¿me. Les tout-petits 
  222. pouvaient se mouvoir facilement dans 
  223. l'espace m├¬me s'il y avait un effet de 
  224. profondeur. ├Ç vrai dire, ils ont ador├⌐ ├ºa!
  225.  
  226.  
  227. Q. :    Comment avez-vous transpos├⌐ 
  228. dans le jeu ce que la recherche vous a 
  229. appris?
  230.  
  231. Nous nous sommes rendu compte 
  232. que les jeunes enfants pouvaient 
  233. utiliser la technologie 3D et qu'ils 
  234. aimaient bien les sensations fortes 
  235. qu'elle leur procurait. Alors, nous nous 
  236. sommes lanc├⌐s dans le 3D en nous 
  237. effor├ºant d'int├⌐grer certains ├⌐l├⌐ments 
  238. qui avaient sembl├⌐ leur plaire au 
  239. moment des tests : la glissade et la 
  240. course de poneys par exemple.
  241.  
  242.  
  243. Q. :    Qu'est-ce qui fait que ce jeu 
  244. convient particuli├¿rement bien aux 
  245. jeunes enfants?
  246.  
  247. D'abord, l'action se d├⌐roule dans un 
  248. lieu o├╣ les tout-petits se sentent bien : 
  249. la ferme, les animations sont 
  250. amusantes et l'humour est tr├¿s 
  251. pr├⌐sent, du d├⌐but ├á la fin. Ensuite, le 
  252. jeu est facile ├á comprendre et les 
  253. graphismes leur plaisent beaucoup. 
  254. Enfin, les petits bonshommes sont 
  255. sympathiques et le joueur peut 
  256. facilement s'identifier au personnage 
  257. principal.
  258.  
  259.  
  260. Q. : Sur quelle plate-forme fonctionne 
  261. le jeu?
  262.  
  263. Sur PC.
  264.  
  265.  
  266. Q. : Combien de temps a demand├⌐ la 
  267. r├⌐alisation de ce jeu?
  268.  
  269. Nous y avons consacr├⌐ douze mois, 
  270. pr├⌐-production incluse.
  271.  
  272.  
  273. Q. : Les graphismes pr├⌐sentent une 
  274. grande richesse. Pourriez-vous nous 
  275. parler un peu du moteur et de l'├⌐quipe 
  276. de programmation?
  277.  
  278. Le moteur d├⌐sign├⌐ sous le nom de " 
  279. ACP " est une variante de celui que 
  280. nous avons mis au point pour Tonic 
  281. Trouble. Une quinzaine de 
  282. programmeurs participent aux projets. 
  283.  
  284.  
  285.  
  286. Q. : Comment avez-vous r├⌐ussi ├á cr├⌐er 
  287. un jeu aux mouvements fluides ├á partir 
  288. de jouets plut├┤t rigides?
  289.  
  290.  
  291. Nous avons d'abord tent├⌐ de coller 
  292. compl├¿tement aux jouets, mais nous 
  293. nous sommes vite rendu compte que 
  294. leurs bras et leurs jambes raides ne 
  295. permettaient pas d'avoir une flexibilit├⌐ 
  296. tr├¿s grande. Essayez d'imaginer un 
  297. bonhomme Playmobil qui grimperait 
  298. sur une ├⌐chelle sans plier les genoux 
  299. ou qui mangerait une soupe en 
  300. gardant les bras raides!... En accord 
  301. avec Playmobil, nous avons d├⌐cid├⌐ de 
  302. donner un peu plus de souplesse aux 
  303. petits bonshommes. Nous avons donc 
  304. articul├⌐ leurs bras et leurs jambes. 
  305. Maintenant, les mouvements ont l'air 
  306. beaucoup plus fluides. En revanche, 
  307. lorsque le petit bonhomme 
  308. s'immobilise, il reprend aussit├┤t la 
  309. pose Playmobil. Dans tout ce que nous 
  310. faisons, nous nous assurons de 
  311. toujours garder l'image Playmobil. 
  312.  
  313.  
  314. Q. :    Avez-vous test├⌐ ce jeu aupr├¿s des 
  315. jeunes enfants? Si oui, quelle a ├⌐t├⌐ 
  316. leur r├⌐action?
  317.  
  318. D├¿s qu'un univers du jeu a ├⌐t├⌐ pr├¬t, 
  319. nous sommes all├⌐s le montrer ├á des 
  320. groupes d'enfants pr├⌐scolaires. Ils ont 
  321. beaucoup plu aux enfants qui 
  322. actionnaient sans cesse les m├¬mes 
  323. animations, en riant toujours autant ├á 
  324. chaque fois. Les tout-petits ont ├⌐t├⌐ 
  325. ├⌐pat├⌐s par les graphismes et par la 
  326. libert├⌐ de mouvement dont ils 
  327. jouissaient dans l'environnement. Si 
  328. vous aviez pu les entendre! " Tu as vu? 
  329. J'ai d├⌐couvert un nouvel endroit! (...) Oh 
  330. elle est belle la vache! " Leur 
  331. enthousiasme ├⌐tait ├⌐vident... 
  332.  
  333.  
  334. Q. : Comment se sont-ils d├⌐brouill├⌐s 
  335. avec les commandes du clavier?
  336.  
  337.  
  338. ├Ç vrai dire, plut├┤t bien. Les parents 
  339. ├⌐taient un peu sceptiques. Ils n'├⌐taient 
  340. pas s├╗rs que leur enfant pourrait se 
  341. servir du clavier, et pourtant ils se sont 
  342. vite adapt├⌐s. Ceux qui avaient d├⌐j├á 
  343. acc├¿s ├á un ordinateur ont ├⌐videmment 
  344. ├⌐t├⌐ plus rapides que les autres. En 
  345. g├⌐n├⌐ral, au bout de quinze ou vingt 
  346. minutes, m├¬me les moins initi├⌐s sont 
  347. arriv├⌐s ├á bien diriger Alex. Leurs 
  348. parents ├⌐taient tr├¿s surpris. On 
  349. sous-estime souvent la capacit├⌐ 
  350. d'adaptation des enfants.
  351.  
  352.  
  353. Q. :    Quelle configuration est 
  354. n├⌐cessaire pour la version PC?
  355.  
  356. Il faut un Pentium 166 MMX avec 32 Mo 
  357. de RAM et une carte d'acc├⌐l├⌐ration 3D. 
  358. Par contre, nous recommandons 
  359. fortement d'avoir un Pentium 200 MMX 
  360. avec 32 Mo de RAM et une carte 
  361. d'acc├⌐l├⌐ration 3D.
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Q. :    Ce jeu pour enfants n├⌐cessite 
  366. beaucoup de puissance. Pourquoi 
  367. avez-vous choisi de d├⌐velopper ce jeu 
  368. avec ce moteur
  369.  
  370.  
  371. Cette d├⌐cision va dans le sens de la 
  372. strat├⌐gie de d├⌐veloppement g├⌐n├⌐rale 
  373. de Ubi Soft. Nous avons mis au point 
  374. en interne un moteur de jeux 3D ├á la 
  375. pointe de la technologie. Il ├⌐tait pour 
  376. nous ├⌐vident que l'association entre 
  377. les jouets Playmobil et le savoir faire 
  378. Ubi Soft devait donner naissance ├á une 
  379. nouvelle g├⌐n├⌐ration de jeux vid├⌐o pour 
  380. enfants. Etant donn├⌐ le soin mis dans 
  381. la conception de ces jeux, nous 
  382. sommes persuad├⌐s qu'ils auront avoir 
  383. une dur├⌐e de vie tr├¿s longue. Nos 
  384. concurrents vont avoir de la difficult├⌐ ├á 
  385. atteindre un niveau de qualit├⌐ aussi 
  386. ├⌐lev├⌐ car nous avons choisi de mettre 
  387. au point un jeu qui utilise aujourd'hui la 
  388. technologie de demain. De plus, nous 
  389. sommes convaincus que nos jeux 
  390. pourraient faire progresser les ventes 
  391. d'ordinateurs familiaux. Intel partage 
  392. d'ailleurs notre avis : la compagnie 
  393. s'est montr├⌐e tr├¿s int├⌐ress├⌐e par nos 
  394. produits. Au salon de l'E3, lorsque Intel 
  395. a pr├⌐sent├⌐ nos jeux sur ses 
  396. ordinateurs, un de ses repr├⌐sentants a 
  397. d├⌐clar├⌐ :  " Le jeu Ubi Soft/Playmobil 
  398. est vraiment le top du top. C'est ce qui 
  399. se fait de mieux au monde pour les 
  400. enfants en mati├¿re de jeux vid├⌐o. 
  401. Quand on m'a montr├⌐ ces jeux, la 
  402. semaine derni├¿re ├á Paris, j'en suis 
  403. tomb├⌐e de ma chaise! " 
  404.  
  405.  
  406. Q. :    Quelles cartes 3D permettraient 
  407. de tirer le maximum du jeu?
  408.  
  409. La carte 3DFX ou toute autre carte 
  410. compatible avec DirectX.